L'Ombre du Nord - Forum


 
CalendrierAccueilFAQRechercherS'enregistrerMembresGroupesConnexion

Partagez | 
 

 Règles optionnelles de création des familiers supérieurs

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
toubib



Nombre de messages : 4
Date d'inscription : 15/11/2007

MessageSujet: Règles optionnelles de création des familiers supérieurs   Dim 9 Déc - 20:22

Règles optionnelles de création des familiers supérieurs (voir la classe de prestige Collaborateur dans le supplément Ombres et magie):

Les règles spécifiques à Midnight son disponibles sur le site Darkness fall
http://darknessfalls.leaderdesslok.com/index.htm
Les règles du système D20 3.5 sont disponibles sur :
http://ismu.free.fr/GNOLL_D20_Index.php?t

Au niveau 2, un collaborateur peut appeler un Diablotin (un familier supérieur) capable de s’améliorer au fil du temps. Il gagne un DV supplémentaire tous les 3 niveaux de n’importe quelle classe gagnés par le maître.
D’après le guide du maître 3.5 (cf p200), la création d’un familier supérieur suit les mêmes règles que la création des familiers. Un familier ne gagne pas de DV supplémentaires et il n’augmente pas son attaque de base ou ses compétences avec l’expérience du maître : il gagne un bonus d’intelligence et d’armure naturelle ainsi que des pouvoirs spéciaux comme la capacité de communiquer avec le maître. Il peut cependant utiliser les capacités du maître si celles-ci sont plus développées. Par conséquent, le niveau réel d’un familier n’augmente jamais, ses capacités ne s’améliorent que par l’intermédiaire du maître.
En conclusion, un bonus de DV tous les 3 niveaux du maître n’améliore pas les capacités du familier puisque les capacités du maître (BBA, niveau, compétences et JS) augmentent beaucoup plus rapidement et sont théoriquement supérieures.

Voir l’exemple du familier Diablotin décrit dans le guide du maître par rapport au diablotin décrit dans le manuel des monstres : Il dispose de 7DV (au lieu de 3DV) qui correspondent au niveau du maître, d’un bonus d’armure naturelle de +4 et de pouvoirs supplémentaires. Ses compétences, ses JS et son attaque de base ne changent pas et il reste donc un monstre de 3 DV réels.

Voici des règles optionnelles qui permettent une véritable progression du familier parallèlement à celle du maître :

Caractéristiques de base du Diablotin :
Idem Diablotin du manuel des monstres avec Intelligence +2
Remplacer :
Type Extérieur par Esprit mineur d’Aryth
Compétence Connaissance Mystères par Connaissance Esprits
Langue Draconien par Langue noire

Un familier diablotin n’est pas capable d’utiliser les compétences, les bonus de base aux JS et le bonus de base à l’attaque du maître. Il ne peut substituer le niveau de classe du maître à son nombre de DV.
Il ne gagne pas de bonus d’armure naturelle et de points d’intelligence supplémentaires, quel que soit le niveau de classe du maître.

En plus de ses 3DV de base, le diablotin obtient un nombre de niveaux de classe supplémentaires qui dépendent du niveau de classe du maître. Celui-ci est déterminé par le nombre de niveaux d’arcaniste et de collaborateur du maître (et uniquement par ceux-ci). Etant donné que l’appel de familier n’est disponible qu’à partir du second niveau pour chacune de ces classes, nous ne tiendrons pas compte du premier niveau de chaque classe.
Un personnage RoublardX/Arcaniste5/Collaborateur6 dispose donc d’un familier avec 9 niveaux de classe supplémentaires. Le NGE est égale à 3+ (5-1) + (6-1) = 12.
Le NGE d’un familier ne peut être supérieur au niveau global du maître. Ainsi, un personnage Arcaniste5/Collaborateur6 possède un familier avec un NGE égal à 11. Si par exemple ce personnage gagne un niveau de maraudeur supplémentaire, le familier gagnera un niveau de classe supplémentaire.

Le diablotin gagne automatiquement les pouvoirs suivants : vigilance, esquive surnaturelle, transfert d’effet magique et lien télépathique (pouvoirs équivalents à ceux possédés par un familier détenu par un maître de premier niveau).
Les autres pouvoirs (résistance à la magie, conduit, communication avec le maître et scrutation sur le familier) ne peuvent être obtenus par le familier que s’il les sélectionne comme don supplémentaire (voir ci-dessous).

Les niveaux de classes du diablotin apportent des avantages identiques à ceux des niveaux de classe des personnages (la progression par ajout de classe est décrite dans le manuel des monstres). Par exemple, l’attaque de base d’un diablotin roublard 6 est égale à 3 (3DV de base) + 4 (BBA roublard6) = +7 (sans compter le modificateur de taille). Le diablotin gagne des dons supplémentaires et des points de caractéristique de la même manière que les personnages mais il faut additionner ses DV de base et ses niveaux de classe pour déterminer son niveau global : Un diablotin roublard 6 dispose d’un NGE égale à 9 et dispose par conséquent de 2 dons supplémentaires (1 au niveau 6 et 1 au niveau 9) par rapport au diablotin décrit dans le manuel des monstres.
Le lien qui unit le maître à son familier est de même nature que celui évoqué dans les règles de base : si le familier meurt, le maître perd le même nombre de points d’expérience.

Cette méthode permet au joueur de personnaliser son familier, il devrait donc s’y attacher davantage.
Certaines classes fonctionnant particulièrement bien avec les capacités de base du diablotin (le pouvoir d’invisibilité combinée avec l’attaque sournoise), il est possible que cela perturbe l’équilibre du jeu.

Limitations possibles :
Le MJ peut limiter le choix des classes accessibles au diablotin.
Le MJ peut gérer lui-même les passages de niveau du diablotin (la méthode perd alors une partie de son intérêt).
Le MJ peut imposer au personnage d’effectuer une quête pour apprendre le véritable nom d’un esprit. Sans cette recherche, le personnage est capable d’appeler un familier mais il sera moins puissant (retirer au diablotin quelques points de caractéristiques).
La progression du diablotin peut s’effectuer indépendamment de celle du personnage. Le niveau de classe du maître correspond alors au NGE maximum possible pour le diablotin. Si le joueur ne fait prendre aucun risque au familier, ce dernier ne gagnera que très peu d’expérience entre chaque séance.

J'aimerais savoir ce que vous pensez de cette méthode.
toubib
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Règles optionnelles de création des familiers supérieurs
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Le peuple juif est-il supérieur ?
» Les Ambriens, des êtres supérieurs, faut le dire vite
» [Classe des Supérieurs] Cours de Cultures et Civilisations - La Culture de la Mort
» Cours d'Arts - Ages supérieurs - Option facultative.
» Règles de création de persos

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
L'Ombre du Nord - Forum :: Le Monde de Midnight :: Côté technique !-
Sauter vers: